发布日期: 2025-03-17
去年,我在完成了《浪人崛起》之后,写了一篇名为《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》的文章,探讨了忍者组在《仁王2》之后出现的摇摆不定,始终无法将核心竞争力贯彻下去。尽管他们拥有丰富的动作游戏资产,受到多种因素制约,导致表现不尽如人意,进而削弱了游戏向更广泛受众群体扩展的潜力,让我对他们颇感失望。
时光荏苒,一年后,《浪人崛起》终于在PS5独占期结束后登陆Steam。我这几天重新在PC上体验了这款游戏,感受到了久违的畅快。作为对《浪人崛起》动作系统已经相当熟悉的玩家,前期的体验可谓顺畅如丝。PC版《浪人崛起》支持21:9超宽屏分辨率,重新玩起来让我意识到,这款游戏的战斗设计基础依然优秀。不同于初次游玩时因多样武器和流派及开放世界探索而让新手无所适从,在重玩时我思路明确。第一个技能点我选择了“紫电”,灵活地利用不同武器的切换,轻松将敌人压制,体验到了无尽的爽快感。
原以为我会在PC版仅仅尝试一番,谁知一上手便被深深吸引,时间一晃就过去了三小时,甚至有停不下来的感觉。能够在通关一年后仍然兴致勃勃地重玩,实属难得。与忍者组其他作品比较,《仁王2》虽然在玩的时候我非常喜欢,但隔了一段时间却难以复拾,因为系统过于复杂,基本的组合键都忘光,复习成本过高,而《卧龙:苍天陨》的战斗系统又简化到了一种无趣,导致玩家在通关后容易感到疲乏。
唯独《浪人崛起》能保持在一个相对舒适的重玩成本之上。其战斗系统不会因为深度不足而让人厌烦,反而带来熟练后的正反馈和战斗系统的进一步探索,还有对初次游戏经历的重温。游戏主线分为两条势力,去年我选择了“佐幕派”,今年计划用“倒幕派”再玩一次。
前不久《忍龙4》的发布,激起了玩家们对忍者组未来表现的期待。在这个时刻,《浪人崛起》成为了新人初次体验忍者组魅力的最佳选择。它比《仁王2》更适合新手入门,保留了忍者组这些年磨炼出的精髓——优秀的动作模块和独特的武器、架势流转。只要玩家愿意主动去发掘战斗系统的乐趣,愈往后打便愈能感受到这套系统的深度与挑战。
很少有开放世界游戏能在游玩到最后而不让玩家产生审美疲劳,而《浪人崛起》正是其中之一。除了战斗外,游戏引人入胜的地方在于其基于东方历史的开放世界设定。尽管有众多开放世界游戏,但来自亚洲工作室并明确建立在“东方历史”背景上的却不多。我对日本历史并不熟悉,但《浪人崛起》真的让我产生了不同于以往的历史代入感。
游戏以幕末维新时期的黑船入侵为背景,玩家能与坂本龙马、德川庆喜、马修·佩里等历史人物发生联系,参与历史事件,推动整个社会走过近代日本的重要转折点。尽管光荣在处理历史情节上并不那么严谨,但这款游戏巧妙地呈现了日本社会在历史交汇点时的复杂心态。关于黑船,玩家既感到恐惧,又渴望拥有;对于外来势力,他们又痛恨又羡慕。而在游戏中,我游历横滨、江户和京都时,那些人物与故事不断上演着经典的冲突,令历史变得生动而鲜活。
通过这些故事线,游戏呈现了如日本首位女性西医“楠本稻”等角色的冲突与碰撞。在此,我与您分享我的思考:若能有一款类似规模的开放世界游戏,以历史为背景还原中国明清时期的社会变迁,那会是什么样的体验呢?单是“浪人崛起”的历史背景就能让我产生强烈共鸣,若将其平移至中国,则无法想象将带来何种震撼。
遗憾的是,这样的作品在短期内难以见到,真实历史题材仍是游戏行业的高风险领域。去年《黑神话》发布后,引发了玩家们的讨论:若中国有历史题材的3A,最适合做哪个朝代?许多网友提出不同看法,有人认为五代十国最为合适,因为这种历史混乱更容易规避扭曲历史的风险。实际上,有关于五代十国的大作《燕云十六声》,被认为在还原历史文化方面做得很用心。
不过,即便有官方的背书,《燕云十六声》仍然是一款“化用”历史的游戏,游戏中鲜有确切的历史人物,而更多的是通过曲线救国的方式借用和重塑角色,类似于现代国产都市电视剧常用虚构城市命名的策略。这并不是对《燕云十六声》的批评,更多的是反映了国内游戏行业的普遍现象,规避真实历史即可减少风险。
总而言之,无论是《黑神话》借助《西游记》的知名度,或是有名的中国历史人物若能在游戏中真实出现,将带来更强的代入感和文化认同感。然而,仍需解决如何恰当运用历史元素及定义的难题。至今,我依然渴望能玩到一款讲述中国历史的3A游戏。在此之前,参考《浪人崛起》,相信是一个不错的选择。